ARTIGO: Como usar Bruxeiros em suas histórias de velho-oeste

209x48-doar-laranja-assina

Se você ouviu e curtiu a história dos Bruxeiros no velho oeste sobrenatural e quer utiliza-la em sua mesa de Mundo das Trevas, saiba que é bem simples.

Primeiro tenha em mente que o cenário e as regras foram criados com o conceito de dicotomia e paradoxo.
Ou seja, a dicotomia leva em conta que existe um bem e um mal, um correto e um errado, um moral e um imoral (pelo menos em um primeiro momento).

Já o conceito de paradoxo (que não tem nada a ver com as regras de Mago) impõem que este mesmo bem e o mal acabam se confundindo, entrando em choque, e muitas vezes até trocando de papéis. As vezes é preciso sacrificar o bem imediato para se combater um mal maior.

Este é o cerne dos Bruxeiros. O dilema de deixar de ser humano para caçar monstros.
Conceito que faz referência direta às obras de Andrzej Sapkowski, mais especificamente The Witcher, que inspirou o tom do cenário de jogo e o nome da ordem.

 

Com o conceito em mente, passamos agora a uma breve história da Ordem dos Bruxeiros.

Antes de tudo vamos nos lembrar que no Mundo das Trevas os monstros, demônios e seres sobrenaturais sempre existiram, o que nos leva a crer que, por mais oculto que eles fossem, sempre foi necessário que os seres humanos se defendessem. Portanto nessa realidade caçadores e guerreiros tinham como função, além de defender seus vilarejos de outros homens, também os defendiam do que quer se seja. Os chamados Heróis eram conhecidos por sobreviverem a esses confrontos, a serem citados em lendas e aclamados por séculos.

Com o passar dos anos e a chegada da idade média a Igreja cresceu e assumiu parte do dever de combater os demônios do mundo. Exorcistas, templários e mais tarde a santa inquisição espanhola conquistaram poder e respeito.

Acontece que a santa inquisição cresceu demais, ficou poderosa demais e como tudo no mundo das trevas, corrompeu-se demais. Muito de seus monastérios eram comandados por homens inescrupulosos e viciosos, e alguns deles até mesmo regidos pelos monstros que deveriam ser caçados.

Porém uma ordem de caçadores de bruxas mais radical, que prezava por seus ideais e utilizava-se de métodos pouco ortodoxos e insalubres, mantinha-se intocada. Nascida na Espanha, essa ordem de monges era conhecida pelo povo como Bruxeiros.

Por ser uma ameaça a corrupção e aos monstros que influenciavam a santa inquisição, os Bruxeiros foram vitimas de anos de difamação. As pessoas não queriam se envolver com extremistas e os consideravam inumanos.

Anos se passaram de muito abuso de poder e muitas vitimas inocentes, até que finalmente a Santa Inquisição tornou-se um mal tão grande que foi desfeita pela igreja. E ao contrário do que se possa pensar, a fama dos Bruxeiros sujou-se ainda mais, sendo eles colocados no mesmo “balaio de gato” pela população.

Porém a igreja reconheceu que os Bruxeiros eram necessários e, mesmo não considerando-os mais parte do clero, ainda permite que eles existam, e secretamente fornece subsídios para manter a ordem.

Chegamos então ao Velho-Oeste.

Os Bruxeiros ainda existem em meados de 1800 a 1900 e acumularam um vasto repertório de conhecimento e relíquias que os auxiliam em seu dever. São poucos os que querem entrar pra ordem. Menos ainda os que querem ser um agente de campo.

Comumente somente pessoas que perderam tudo na vida aceitam ter seu corpo e alma transmutado a base das drogas e elixires dolorosos… e algumas vezes até mortais. Quem se torna um Buxeiro de campo, deixa de ser um humano e assim torna-se forte o suficiente para encarar os demônios frente a frente.
Eles seguem um código de comportamento, pois a sua moralidade é sua proteção contra as artimanhas dos seres sobrenaturais. E por fim, utilizam das mesmas armas dos monstros contra eles mesmos.

 

Agora, sabendo de onde vieram e o que é um Buxeiro, podemos entender como  implanta-los nas regras do Mundo das Trevas.

Primeiramente o sistema de Moralidade que existe para os seres humanos é muito importante, já que ele serve de proteção, tanto aos ataques sobrenaturais, quanto a ataques mundanos.

Quando alguém se torna um buxeiro de campo, ou seja, os que vão atuar ativamente contra o sobrenatural, ele passa por um ritual que envolve poderosos elixires que vão “abrir seus Chakras” e fazer com que sua alma “vaze” ao redor de seu corpo e interfira nos acontecimentos que vão diretamente afeta-los. É algo como uma “magia passiva”, uma proteção constante que serve de proteção contra qualquer forma de feri-los, controla-los ou atentar contra sua vida de forma agressiva.

Em termos de regra, metade (arredondado para baixo) do seu valor de Moralidade é subtraído de ataques ou efeitos sobrenaturais prejudiciais ao bruxeiro. Esse mesmo valor soma-se a sua blindagem mesmo contra taques físicos não sobrenaturais. É a conhecida “sorte dos bruxeiros”.

Vale lembrar que essa blindagem não se acumula com a Proteção contra ataques sobrenaturais, pois são uma coisa só.

Ou seja, se um demônio tenta controlar a mente do bruxeiro com Moralidade 4 (o comum para um cowboy no velho-oeste) ele terá -2 no teste.
Do mesmo modo, um bandido que atirar com um revolver no bruxeiro, vai rolar o ataque, e os sucessos serão subtraídos da blindagem de “sorte” do bruxeiro, no caso 2.
Porém, um índio fantasma que atacar com uma machadinha espectral sofrerá apenas o efeito da Blindagem de  “sorte” do bruxeiro, e não da Proteção ao Sobrenatural em seu ataque. Pois apesar de espectral, entende-se que é um ataque fisico, e não mental. Ou seja, o modificador de -2 não se aplica, mas a proteção de blindagem  +2 sim.

Você pode estar pensando que é muito poderoso, mas lembre-se que os bruxeiros são agentes de combate ao sobrenatural e essa proteção é o que dá alguma chance de eles sobreviverem a diversos encontros com os seres das trevas. Também lembre-se que manter a moralidade não é tarefa fácil, pois as escolhas na vida de um bruxeiro quase nunca são claras, e algumas medidas imorais se fazem necessárias para sobreviverem. Na prática a moralidade tende a se manter entre 3 e 5, e os bônus entre 1 e 2.

(obs: para quem conhece Mago: o Despertar, imagine que a alma de um bruxeiro desperta de maneira muito sutil, e que apenas esses efeitos básicos e coincidentes se manifestam. Eles influenciam o ambiente a sua volta como um mago que modifica as probabilidades.)

 

Além de sua proteção sobrenatural, os membros da ordem tem acesso a Relíquias e Elixires com as mais diversas propriedades, que lhes são úteis em dezenas de situações.

As Relíquias são objetos com propriedades sobrenaturais, que criam efeitos práticos e úteis para o Bruxeiro, mas que sempre tem uma aparência estranha e/ou macabra. Qualquer observador que ver a relíquia saberá que não é um objeto comum, que é algum tipo de amuleto da sorte ou item de bruxaria. Pode ser um coração seco que pulsa próximo de atividades paranormais, ou um monóculo de lente vermelha e cordão de fios de cabelo que concede a quem usar uma infra visão.

Quanto mais poderoso for o efeito concedido, mais pontos de vantagens a Relíquia custará na criação do personagem. Se a relíquia der bônus em alguma jogada específica, como por exemplo investigação ou briga, o custo é proporcional aos dados adicionados. Se for algum tipo de blindagem, o custo é o dobro. O importante é que ela tenha um aspecto bem peculiar, e que não estrague a diversão dos jogadores por ser muito poderosa ou muito inútil.

Já os Elixires são líquidos ou pastas consumíveis que funcionam da mesma forma que as Relíquias, mas com efeito temporário (podendo ser uma Cena ou um Dia, dependendo do narrador). Após o termino do efeito o Bruxeiro fica com uma “ressaca” e pode até receber modificadores de -1 ou -2 em seus testes enquanto a ressaca não passar (normalmente umas 4 horas). Vale dizer que um Elixir consumido por um não Bruxeiro causa envenenamento e pode levar a hemorragia interna, infecção e distúrbios psíquicos, podendo induzir ao coma ou mesmo a morte.

Os elixires são ministrados pela Ordem e não precisam ser comprados no momento da criação do personagem. O narrador decide se o jogador tem aquele determinado elixir disponível no momento, caso faça sentido. Mais uma vez a diversão é que deve ser levada em conta.

Outro aspecto muito importante, tanto das Relíquias quanto dos Elixires é que eles reduzem temporariamente o índice de Moralidade do bruxeiro enquanto seus efeitos estiverem ativos. Essa redução não impacta no comportamento do personagem, ou seja, é apenas para efeito de testes.

Quanto maior o poder da relíquia ou elixir, mais é reduzido. Em termos de regra metade (arredondado para cima) do bônus recebido pelo efeito da relíquia/elixir é abatido da Moralidade atual. No caso de objetos com poderes subjetivos, que não afetam diretamente os testes, a potência deve ser decidida pelo narrador em um ranking de 1 a 5.

Ao contrário dos Elixires, as Relíquias emanam uma aura constante de sobrenatural, que sempre irão afetar o portador, mesmo que ele não a esteja utilizando-a no momento. Para que seja possível transportar essas relíquias sem se afetarem a todo momento por essa aura, os bruxeiros carregam malas, sacolas, mochilas e bolsas preparadas com runas e rituais, que bloqueiam e “desligam” a influência desses objetos na Moralidade. Somente enquanto estiverem nesses recipientes, o portador não será afetado.

 

Os membros da ordem recebem treinamento e devem utilizar seu equipamento e suas habilidades para combater o sobrenatural, adquirir e compartilhar conhecimento do oculto, e em troca recebem 60% do pagamento contratado. Caso mais de um bruxeiro participe de um contrato, esse valor de 60% deve ser dividido igualmente entre eles, e 40% sempre devem ir para a ordem.

Ser um bruxeiro não tem volta. Caso o membro não consiga ou queira mais participar de missões de campo, seus superiores decidirão se ele pode ou não parar e então ele se torna um monge vivendo nos mosteiros da ordem. Quando um membro abandona a ordem sem consentimento de seus superiores, ele se torna um Herege, e é caçado por outros bruxeiros. Se capturado ele é enviado para os laboratórios dos monastérios, onde servirá de cobaia para estudos da ordem.

 

Assim concluímos tudo que o Narrador precisa saber para começar sua Crônica de Bruxeiros no velho-oeste. É importante lembrar que o conhecimento e os costumes da ordem variam de acordo com a época e contexto social em que estão inseridos. Portanto se você planeja adaptar o cenário para outra época/realidade tente sempre trazer elementos novos e interessantes.

Usem e espalhem a vontade e lembrem-se de se divertir sempre!

(Deixo aqui um vídeo do filme The Burrowers, que pode ser inspirador.)

 

Anúncios

Um comentário sobre “ARTIGO: Como usar Bruxeiros em suas histórias de velho-oeste

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s